2018-12-20 14:10|发布者: callia
摘要: ifgames钱清泉:虚空的力量比想象中更强
vr体验馆在经过风靡到冷却之后,如今还未度过瓶颈期,然而vr大空间已经后来居上,被越来越多的人视为线下体验的未来,一时间vr大空间就陆续在各大场合落地,但其实早在vr还未被大众所知的时候,就有一些专注于vr大空间领域的公司,而经过几年的深耕,如今已经小有所成。今天arc采访到的是从2013开始专注于vr大空间游戏开发的ifgames studio创始人钱清泉,接下来让我们一起和钱总聊聊他从事vr大空间游戏研发的心路历程~
arc:公司主要是从事vr大空间游戏的开发,能先给我们介绍一下为什么选择这个极少数人涉及的领域吗?
钱清泉:好问题呢,不过我从前都没有想过。
arc:看了您是一些介绍,您应该是属于货真价实的艺术男了,您对游戏如此执着,那能给我们说说您理解中游戏的艺术性在哪里吗?
钱清泉:艺术也好、游戏也好,都是抵抗文明加速后物质富足所引发的虚空的重要生活工具。我很高兴将我的方法分享给其他玩家。虚空的力量比想象中更多更强,甚至连燃烧军团都无法阻挡。
arc:有关于您的一些文字描述说您迎来了自己的“小时代”,我觉得这个描述的很贴切,那从“门外汉”到迎来自己的“小时代”,你觉得最难的是什么?
钱清泉:“小时代”和我所了解的世界还挺绝缘的,生活中最难的对我来讲还是克服懒惰吧。
arc: 在游戏的开发过程中,从一个构想到线下体验,这是一个怎样的过程?需要多久完成?
钱清泉:2年或更久一些时间,起初是一些情景,人物形象,一些demo尝试,这段时间会很长、进度也很慢,要小火慢炖,策划案不易太早落笔,落笔就难改了,直到感觉可以做出来,再展开研发,一个早期版本成型后会在公司内部的虚拟空间进行测试,测试的同时定下来成型产品的整体计划和程序解决方案,逐步迭代加入原画、模型、特效、动画等并开始编辑一些标准地图。到这里大概3-6个月左右。当然在一些商业项目当中,我们也曾有过三个月完成影院项目的策划研发及落地的特色经历。
arc:给我们分享一个你们花时间精力最多的游戏?它设计中最大的吸引点是什么?
钱清泉:目前开发的全沉浸竞技型项目《cybercraft》应该是最花时间和精力的了。我觉得它里面有我作为玩家想要的体验,往往设计者不会对自己的游戏有这种感觉,你总会觉得自己做的差点意思,这一点挺吸引我的。
arc:vr大空间游戏除了体验馆还有其它的应用场景吗?
钱清泉:就目前而言,在游乐园也有落地。我想学校、公园、养老院、体育馆也会是好的应用场景这种体验本身也可以锻炼身体。
arc:你追求的vr游戏的最终形态是什么样?像《头号玩家》的场景吗?还有多久呢?
钱清泉:我们已经达到了《头号玩家》中的类似体验。欢迎来体验并深入探讨它。
arc:最后想问问你们的游戏目前在哪可以体验到?
钱清泉:我们之前的作品在北京soreal、russ13体验馆,成都江安河公园,以及深圳和上海的大空间研发机构中可以玩到。
《cybercraft》刚刚去完展会开始铺设,目前在太原和南昌刚刚开业的vr体验中心以及我们正在准备上海的落地。
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