如何实现DCI架构(中)

然而,充血模型并非完美,它也有很多问题,比较典型的是这两个:
问题一:上帝类
people这个实体包含了太多的职责,导致它变成了一个名副其实的上帝类。试想,这里还是裁剪了很多“人”所包含的属性和行为,如果要建模一个完整的模型,其属性和方法之多,无法想象。 上帝类违反了单一职责原则,会导致代码的可维护性变得极差 。
问题二:模块间耦合
school与company本应该是相互独立的,school不必关注上班与否,company也不必关注考试与否。但是现在因为它们都依赖了people这个实体,school可以调用与company相关的work()和offwork()方法,反之亦然。这导致 模块间产生了不必要的耦合,违反了接口隔离原则 。
这些问题都是工程派不能接受的,从软件工程的角度,它们会使得代码难以维护。解决这类问题的方法,比较常见的是对实体进行拆分,比如将实体的行为建模成 领域服务 ,像这样:
type people struct { vo.identitycard vo.studentcard vo.workcard vo.account}type studentservice struct{}func (s *studentservice) study(p *entity.people) { fmt.printf(student %+v studying\\n, p.studentcard)}func (s *studentservice) exam(p *entity.people) { fmt.printf(student %+v examing\\n, p.studentcard)}type workerservice struct{}func (w *workerservice) work(p *entity.people) { fmt.printf(%+v working\\n, p.workcard) p.account.balance++}func (w *workerservice) offwork(p *entity.people) { fmt.printf(%+v getting off work\\n, p.workcard)}// ...
这种建模方法,解决了上述两个问题,但也变成了所谓的 贫血模型 :people变成了一个纯粹的数据类,没有任何业务行为。在人的心理上,这样的模型并不能在建立起对现实世界的对应关系,不容易让人理解,因此被学院派所抵制。
到目前为止,贫血模型和充血模型都有各有优缺点,工程派和学院派谁都无法说服对方。接下来,轮到本文的主角出场了。
dci架构dci (data,context,interactive)架构是一种面向对象的软件架构模式,在《the dci architecture: a new vision of object-oriented programming》一文中被首次提出。与传统的面向对象相比,dci能更好地对数据和行为之间的关系进行建模,从而更容易被人理解。
data ,也即数据/领域对象,用来描述系统“是什么”,通常采用ddd中的战术建模来识别当前模型的领域对象,等同于ddd分层架构中的领域层。context ,也即场景,可理解为是系统的use case,代表了系统的业务处理流程,等同于ddd分层架构中的应用层。interactive ,也即交互,是dci相对于传统面向对象的最大发展,它认为我们应该显式地对领域对象( object )在每个业务场景(context)中扮演( cast )的角色( role )进行建模。 role代表了领域对象在业务场景中的业务行为(“做什么”),role之间通过交互完成完整的义务流程 。这种角色扮演的模型我们并不陌生,在现实的世界里也是随处可见,比如,一个演员可以在这部电影里扮演英雄的角色,也可以在另一部电影里扮演反派的角色。
dci认为,对role的建模应该是面向context的,因为特定的业务行为只有在特定的业务场景下才会有意义。通过对role的建模,我们就能够将领域对象的方法拆分出去,从而避免了上帝类的出现。最后,领域对象通过组合或继承的方式将role集成起来,从而具备了扮演角色的能力。
dci架构一方面通过角色扮演模型使得领域模型易于理解,另一方面通过“ 小类大对象 ”的手法避免了上帝类的问题,从而较好地解决了贫血模型和充血模型之争。另外,将领域对象的行为根据role拆分之后,模块更加的高内聚、低耦合了。
使用dci建模回到前面的案例,使用dci的建模思路,我们可以将“人”的几种行为按照不同的角色进行划分。吃完、睡觉、玩游戏,是作为人类角色的行为;学习、考试,是作为学生角色的行为;上班、下班,是作为员工角色的行为;购票、游玩,则是作为游玩者角色的行为。“人”在家这个场景中,充当的是人类的角色;在学校这个场景中,充当的是学生的角色;在公司这个场景中,充当的是员工的角色;在公园这个场景中,充当的是游玩者的角色。
需要注意的是,学生、员工、游玩者,这些角色都应该具备人类角色的行为,比如在学校里,学生也需要吃饭。
最后,根据dci建模出来的模型,应该是这样的:
在dci模型中,people不再是一个包含众多属性和方法的“上帝类”,这些属性和方法被拆分到多个role中实现,而people由这些role组合而成。
另外,school与company也不再耦合,school只引用了student,不能调用与company相关的worker的work()和offworker()方法。
代码实现dci模型dci建模后的代码目录结构如下;
- context: 场景 - company.go - home.go - park.go - school.go- object: 对象 - people.go- data: 数据 - account.go - identity_card.go - student_card.go - work_card.go- role: 角色 - enjoyer.go - human.go - student.go - worker.go从代码目录结构上看,ddd和dci架构相差并不大,aggregate目录演变成了context目录;vo目录演变成了data目录;entity目录则演变成了object和role目录。
首先,我们实现基础角色human,student、worker、enjoyer都需要组合它:
package role// 人类角色type human struct { data.identitycard data.account}func (h *human) eat() { fmt.printf(%+v eating\\n, h.identitycard) h.account.balance--}func (h *human) sleep() { fmt.printf(%+v sleeping\\n, h.identitycard)}func (h *human) playgame() { fmt.printf(%+v playing game\\n, h.identitycard)}接着,我们再实现其他角色,需要注意的是, student、worker、enjoyer不能直接组合human ,否则people对象将会有4个human子对象,与模型不符:
// 错误的实现type worker struct { human}func (w *worker) work() { fmt.printf(%+v working\\n, w.workcard) w.balance++}...type people struct { human student worker enjoyer}func main() { people := people{} fmt.printf(people: %+v, people)}// 结果输出, people中有4个human:// people: {human:{} student:{human:{}} worker:{human:{}} enjoyer:{human:{}}}

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