虚拟现实内容症结:除了技术 还缺什么

与硬件和软件底层不同,在虚拟现实极为关键的内容领域,留给创业者的机会并不太多。
以视频为例,单就3d影片版权而言,一般公司很难拿到热门电影、电视剧的一手版权,vr视频库的建立仍需依赖视频网站;而在游戏方面,较高的制作成本使得目前vr游戏仍以demo(样品)居多,个人开发者很难开发出成熟完整的游戏版本。
这一现状随着vr认知度的提升、相关产业链的日渐成熟,正在悄然发生着一些改变;视频上,爱奇艺自今年一月开始布局vr视频库,目前资源已初见规模;游戏方面,巨人正通过《3d征途》正式涉足vr游戏领域,而在此前,成立9年的vr硬件制造商上海乐相在接受记者专访中宣称,将在7、8月份同国内某一线端游厂商推出一款fps作品;除了游戏厂商本身,为手游开发者提供引擎的触控科技,也公开表明将投入vr引擎制作。
业内人士称,如果将vr产业比作一个木桶,在经历这一阵浪潮后,vr的最后一块木板可能会被填上。不过,木桶中的“水”能达到何种高度,则是另一回事。
vr视频库:先转制,后环视
作为视频领域较早布局vr的厂商,爱奇艺方面介绍称,自今年一月开始布局以来,网站目前已有数百部版权vr片源,且包括为数不少的热播大片,vr视频库已初见规模。
但对于爱奇艺,也有一些令人无奈的苦处。
爱奇艺首席架构师杨琛表示,除一少部分同时拥有2d、3d片源的影片外,很多影片只有2d片源,仍需要依赖后期转制将片源转制为3d。相对原生3d,转制后的3d片源在效果上有一定缩水,用户体验并不理想。
“虽然无奈,但目前补充3d片源还是得后期转制+原生3d两头抓,想要完全过渡到原生3d上,需要更多时间”,杨琛补充道。
这并非爱奇艺想看到的结果。原生3d有赖于居于视频网站上游的影视公司,但很多影视公司并未在拍摄中引用原生3d必备的环视技术。看不到的东西,不拍自然看不到,这是后期转制的先天缺陷。
而之所以不引入环视,杨琛将其归结于成本因素,“事实上,当前3d电影的制作依旧居高不下,从拍摄、特技制作、后期处理、剪辑等一系列方案,相比2d电影贵很多”。
正式基于此,爱奇艺目前正酝酿一整套3d电影拍摄解决方案,以提供给上游影视公司,从而在拍摄环节上发力,提高3d电影数量。
帮助上游影视公司做到环视拍摄只是第一步,技术上还有一些扩展空间。杨琛认为,用户只在一个固定点进行环视,并不能真正模拟环境,“往后会在一些全景直播上引入三维视角,用户可在多点进行全景观看,同时引入更多的交互方式,如手套外设,提高场景的临场感”。
最终,在vr内容上抢跑的爱奇艺,还是希望建立一个vr行业联盟和一套行业标准,并联合vr行业既有玩家,建立开放的vr协作平台。而爱奇艺本身,在这个vr平台上的定位短期内依旧只是提供vr所需的3d版权资源,同时提供相关技术以降低拍摄成本。
vr游戏:技术、成本双掣肘
在vr视频之外,vr内容的另一重要组成部分----vr游戏领域,除了公认的技术问题,成本问题似乎愈加突出。
触控高级技术副总裁侯颖涛表示,虽然vr手游行业门槛较高,但技术门槛并不高,有时一个月可能就能做出一款vr游戏,但之所以vr游戏很少,很大程度上是由于成本居高不下。
“普通手游转制3d的效果一般不好,vr手游需要专门制作,但相应的难度可能就提高一倍以上,制作成本也大幅提升,”侯颖涛认为,游戏公司讲求的是商业,对于一个尚无成功案例的领域,各家手游厂商不敢贸然行动,“说白了还是不赚钱,坑有点多”。
对于vr手游中的坑,侯颖涛解释称,一方面来自于技术本身仍未成熟,一方面还来自于用户的认知度仍旧存疑,手游公司并不知道消费者会不会买vr游戏的账----这对于很多手游公司来说,都是不小的风险。
正因如此,手游企业对于vr产业依旧观望居多,做出成品的不多。而触控对于vr引擎的布局,也还处于早期;未来随着行业发展,侯颖涛表示,触控的cocos引擎将会为全行业提供服务,并不只限于此前与暴风科技在vr上的合作。
除了vr手游,另一方面,端游厂商如巨人已经公开表明将进军vr游戏产业。不过,与手游不同,门槛更高的端游遇到了更多技术难题。
巨人《3d征途》研发总负责人董小刚表示,在端游上,全球vr端游的研发水平普遍不高,巨人在研发过程中不得不做出一些尝试和突破,“可以说是摸着石头过河,在运动追踪、产品交互、硬件接口等诸多问题上,仍有一些问题待解”。
在适配问题上,据介绍,《3d征途》将适配oculusrift,目前还在努力和更多设备商进行合作,甚至包括用于交互的体感手环,巨人将为之提供底层适配和系统服务,不过这也需要不少时间和精力。
然而,即便在技术上遇到了一些磕绊,董小刚认为,vr游戏肯定是未来的一大趋势,这种可带来更好用户体验的尝试是值得的,“基于vr开发的游戏视觉探索、场景彩蛋、隐藏npc等等,都将在游戏研发完成后增加玩家的身临其境感”。
内容厂商:行业雏形快了,爆发期可能还早
除了关注vr内容产业现状,一些内容厂商对于产业或多或少都存在着一些预期。不过,相对于不少vr硬件厂商乐观的情绪,内容厂商对于vr产业的爆发期的预计可能“相对悲观”。
在视频方面,杨琛认为,像爱奇艺这样的视频提供商会在明年之前放出一部分视频源,以缓解vr硬件设备内容缺失的问题。但这个数量,离支撑行业爆发仍有一定距离。
在他看来,拥有一部分内容资源后,可以更多的激励硬件和系统底层方面进一步优化体验,“各方面都做好了,才有可能爆发,哪一块是短板都不行,这是个相互扶持的过程”,杨琛补充道。
他预计,3-4年后,vr产业会迎来井喷式爆发,“毕竟教育用户也需要时间,到时不仅仅是电影,更多的3d视频会出现,使得整个生态愈加繁荣”。
而在游戏方面,虽然宣布进军vr的企业并不多,但行业资深人士表示,并非是游戏企业忽视了vr,相反,很多一二线手游、端游厂商都在暗自发力,进行vr方面的技术及人才储备,时刻跟踪vr产业;部分公司甚至咨询过vr团队收购价格,将vr定为下一阶段的发力方向。
据透露,某手游公司此前曾收购过一个vr游戏团队,该团队正在相对偏僻的园区进行研发。相关人士称,该公司ceo将会等该团队的手游在技术上攻坚并做出成品后,再公诸于世。
“谁都害怕vr风口来了,自己却毫无准备,这是这类厂商普遍的想法,但在风口来之前,投入过多的人力物力也不太现实。”该业界人士还称。
事实上,除了像巨人《3d征途》这类200多人研发团队有50多人致力于vr研发的案例,大部分游戏厂商在vr上投入并不多,究其原因,主要还是短期内很难看到显着回报。
这些都还需要时间来证明。
甚至有分析认为,vr有可能十分类似于一直被热炒的html5,虽说年年都被称为html5年,但至今html5离真正火热也还有不小距离;反观vr,最终行业大热,硬件、底层、内容都需要做储备,而爆发的契机到底来自于哪一部分,还很难预测。
“行业雏形也许明年就有,但真正爆发真的很难说”,一位游戏从业人士表示。

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