5g来了,vr/ar概念似乎回暖了。投资、咨询、市场分析等领域里关注5g+vr/ar的人又多了起来。然而也有不少从业者认为5g+vr/ar纯属概念炒作,认为两者之间并没有一毛线关系,甚至大有谈5g就踢群的架势。
所以5g+vr/ar到底有没有真实的价值?在做了相关的研究后,我们认为:
1、5g的大带宽特性对于vr的价值是在线观看5k以上分辨率的全景视频,对于ar在现阶段价值不大。
2、5g低时延特性的价值是通过云游戏技术提升画质,同时帮助云游戏技术降低其“网络时延”,使得采用云游戏技术方案的vr/ar产品的“运动到成像时延”能够达到20毫秒的及格线以内(“网络时延”是“运动到成像时延”的组成部分)。
3、5g的低时延特性并无法直接帮助现在的vr/ar产品降低“运动到成像时延”。
下文我们将详细拆解5g与vr/ar的关系。
一、vr/ar如何接入5g网络?
要让5g发挥作用,先得让vr/ar连上5g网络。
我们先说vr。vr领域中最为主流的品类是vr一体机,即无需连接手机或pc,内置处理器,可以独立使用的vr产品。vr一体机使用的芯片组往往是手机3年前的配置,目前主流产品依然在使用高通骁龙821和835。这些芯片组不具备直接接入5g网络的能力。
其实不仅仅是vr,现存的各类其他硬件产品也都不支持5g,仅支持wi-fi或4g。
为了应对这一问题,出现了5g cpe这样的设备。它可以将5g信号转化为wi-fi信号,现存产品就可以通过wi-fi连到5g cpe,再连上5g网络了。
听起来这和千兆家庭宽带也没有什么区别嘛?从家庭的使用场景来看,确实如此,无论使用5g cpe还是千兆家庭宽带,vr一体机均为通过wi-fi进行连接,两者达到的下载速率也是相似的(千兆bps)。
同时,由于vr是全沉浸式的体验,绝大部分用户是在家里使用,对于移动性的需求较小,因此千兆家庭宽带能很好发挥作用,对于5g网络的需求则相对较小。
千兆家庭宽带和5g,在面对复杂的城乡基础设施环境时,都存在铺设网络的可行性、效率、成本等问题。所以,对于vr来说,关键是看5g cpe和千兆家庭宽带谁能更快更广的普及了。
对于ar来说,故事则有所不同。
目前国内做ar眼镜的整体思路是,让ar眼镜通过有线方式连接到手机上(displayport over type-c),ar眼镜仅仅作为显示单元,运算和电池都是用的手机,以此来降低眼镜的重量,提升佩戴舒适性(虽然现在的技术距离全天舒适佩戴还有很远的距离)。
因此ar眼镜是否能连上5g网络,主要得看它连接的手机是否支持5g。目前已经能看到,多家手机厂商放出了5g实测视频,相信5g手机的面世也将很快发生。相比vr,ar眼镜能够相对轻松的搭上5g手机这趟顺风车。
好,现在连上5g了,now what?
5g有三大特性:大带宽、超低时延与高可靠性、大规模连接。其中前两者是与vr/ar息息相关的,我们接下来分别进行讨论。
二、5g大带宽对于vr/ar的作用
5g大带宽对于vr的作用在于提升全景视频的分辨率和码率,从而达到更好的观看体验。
虽然目前的vr设备都可以观看全景视频,但是分辨率和码率往往达不到及格线,看起来感觉糊成一锅粥,这是一个普遍的问题。
我们来看看及格线的要求是什么。
在看视频的时候,我们希望视频的分辨率与屏幕的分辨率保持一致,以达到最好的效果。比如用1080p的电脑屏幕看1080p的视频,是最佳体验。
vr头显的视场角一般是110°左右,全景视频是一个360°的球体,相当于vr头显视场角的3倍多。vr头显屏幕分辨率一般为2k或4k,因此全景视频的最佳分辨率也是其3倍多,即8k或12k。
只有达到这样的分辨率才能有优秀的观影体验,然而这样的分辨率对于宽带速率要求是极高的。
现在主流视频平台的1080p视频,码率大约在1~2mbps。比如爱奇艺的《海王》全长2.17小时,1080p视频文件大小为1.58gb,码率约为1.6mbps。我国平均的网速速率远高于这一码率,所以一般情况下,你看1080p视频没有任何问题。
而vr全景视频的码率则要高了一个数量级。以行业标杆的oculus studios出品的《henry》为例,其片长为8分42秒,分辨率为5k,文件大小为1.3gb,码率约为20.8mbps。这已经接近我国平均网速速率,大量用户会无法流畅地在线观看,必须要下载下来看才行。
这就有点像15年前,大家看视频都得先通过bt或电驴下载下来一样。现在你要看一个超高清的、高码率的优质vr全景视频,也需要先下载下来,才能保证最好的观影体验。
5g和千兆家庭宽带,使得网络速率提升到1000mbps左右,让在线观看20mbps的全景视频成为可能,大家观看vr全景视频就和现在爱奇艺1080p视频的体验一样了。
除了视频之外,vr云游戏同样需要大带宽。vr云游戏其实也是一个全景视频流,也是360°的,因此也需要上述相同的分辨率和码率,才能达到最佳的体验效果。
对于ar来说,5g的大带宽有什么作用?
当前行业所畅想的ar眼镜应用场景主要分为两类:
第一类是手机的大屏化:将手机操作系统变成一个大屏的、多窗口的体验。
手机的大屏化场景所需的网络带宽与现有手机和pc无差异,5g无法提供额外的附加价值。
第二类是原生ar体验:即利用计算机视觉识别现实中的场景,将虚拟信息有机的叠加到现实的场景中。
原生ar体验往往是基于3d图形的,5g大带宽的作用主要是提升3d模型的实时加载速度,让3d模型无需提前下载到本地,只有需要用到的时候再从云端进行加载,减少包体大小(注意,这并不是云游戏的技术方案)。
然而3d图形加载速度这个改善的价值十分微小。受限于移动设备的算力,3d模型文件体积并不大,而且大部分应用场景对于实时加载的需求也并不强烈。
只有等到对3d模型的精度需求极高、对3d模型实时加载的需求很强的情况下,5g才有其发挥的价值。目前能看到这样的场景就是vr/ar telepresence(又称vr/ar holoportation),即将人体进行3d重建或体量捕捉(volumetric capture)后,远程进行近似于面对面一般的vr/ar通信。不过这样的技术还处于实验室阶段,距离消费市场还很遥远。
另外,由于ar眼镜并不适合观看全景视频,因此5g的大带宽也无用武之地。
三、5g低时延对于vr/ar的作用
一提到5g低时延对于vr/ar的作用,你能在各种媒体上看到类似“5g降低vr/ar时延,解决vr/ar眩晕感”这样的说法。
这是一个巨大的误区。5g对于降低vr/ar时延没有任何的作用。
要讲清楚这个问题,我们先来看什么是vr/ar时延。vr/ar时延又称为运动到成像时延(motion-to-photon latency),是指从imu或视觉传感器检测头部/手部的运动,到图像引擎渲染出对应的新画面并显示到屏幕上,这样一个链路的时延。
主流的vr头显均已在本地做到了20毫秒以内的运动到成像时延,整个链路都是在本地设备上完成的,并不需要连网。20毫秒是一个人类感知的黄金分割线,时延低于20毫秒,我们就感觉不到了。我们测试过一些2018年的产品,时延已经达到了10毫秒左右。
有人可能要说了,那既然已经做到20毫秒以内了,为什么我玩vr还会眩晕?
那是因为导致vr眩晕的因素不止是时延,而是共有三个:时延、光学参数、内容舒适度。目前的技术已经解决了时延和光学参数的问题,但是在内容设计上带来的眩晕感是无解的,vr游戏和体验中的剧烈运动和快速移动依然可能会让你眩晕。这完全取决于你对晕动症的耐受程度,每个人都有所不同。
这也是为什么全球最好的vr品牌oculus在2014年解决了时延和光学参数的问题之后,还对其内容进行了舒适度评级,让用户根据自己的耐受度选择适合自己的vr体验。
我们说回5g。再重复一遍,5g对于降低现有vr/ar产品的运动到成像时延没有任何作用。
假设非要在这个链路上加入5g,反而只会增加整个链路的时延。比如,如果将图像引擎渲染这一步放在云端来做,也就是云游戏的做法,那么就会引入5g上下行带来额外的时延。5g的理论时延是1毫秒,那么整体链路时延就会变成20毫秒 + 1毫秒 = 21毫秒。如果5g实际时延相比理论的1毫秒高出许多,比如10毫秒,那么整个链路的时延就是20毫秒 + 10毫秒 = 30毫秒。这就会超出了20毫秒的基准线,反而会给用户带来眩晕感。
5g低时延的特征对于vr/ar的作用并不是降低时延,而是通过云游戏的技术方案提高画质,并降低云游戏技术中的网络时延。
无论是vr一体机,还是连接手机的ar眼镜,都是运行在移动端上,主要是高通骁龙系列。相比pc的cpu和gpu而言,移动端的3d图形性能还是有数量级上的差异。vr/ar强调的是沉浸感,对于画质的要求很高,最极致的vr体验需要强劲的高端pc来承载。
下面是vr游戏《robo recall》在oculus quest(移动芯片)和oculus rift(pc端)上运行的画面对比。我个人做了对比测试,感官上的差异会比大家看图片来得还要显著。
5g可以将3d图形运算放到云端,也就是云游戏的技术路线。这样就可以利用云端强劲的pc级cpu和gpu来进行3d图形运算,再以视频流的形式传回本地的vr/ar设备上,让移动芯片的vr/ar设备也能显示出最顶级的画质。
然而,云游戏的技术方案对于vr/ar来说,最大的挑战在于网络时延。如果采用了云游戏的技术方案,那么网络时延就变成了运动到成像时延的一部分,网络时延会增加整体的运动到成像时延。从目前的数据来看,网络时延是整个链路中最长的部分,也是尚未解决的部分。
目前基于家庭宽带的情况,云游戏的时延约在150毫秒左右。比如,google的云游戏服务stadia,经digital foundry初步测试,时延在166毫秒。
如果把这样的技术方案搬到vr/ar上来,那一定会让用户晕到天昏地暗。
这个时候5g低时延的价值就来了,如果5g真的能够达到标准中的1毫秒时延,那么基于5g的vr/ar云游戏方案就能够达到合格的用户体验。如果真能做到,这会是vr/ar成为消费市场主流产品的重要基础设施。
那么问题来了,5g实际上到底能做到多低的时延,什么时候能做到这样低的时延。这才是关键。
再次来总结一下。我们认为:
1. 连接5g网络的方式,vr主要将会通过5g cpe,ar主要将会通过5g手机。
2. 5g的大带宽特性对于vr的价值是在线观看5k以上分辨率的大码率全景视频,对于ar在现阶段价值不大。
3. 5g的低时延特性并无法帮助现在的vr/ar产品降低“运动到成像时延”,它的价值是通过云游戏技术提升画质,同时帮助云游戏技术降低其“网络时延”(“网络时延”是“运动到成像时延”的组成部分),使得采用云游戏技术方案的vr/ar产品的“运动到成像时延”能够达到20毫秒的及格线以内。
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