在上文笔者向大家分享了推箱子小游戏基础功能的实现,本文将继续向大家介绍如何做 ui 界面美化,以及如何利用轻量级偏好数据库做数据的存储和读取。
ui 界面美化
①mainabilityslice
我们可以看到,所有的界面都是采用无框全屏化设计,因此第一步是要修改 config.json 文件。
打开文件,将代码做出如下修改:
...... launchtype: standard } ], metadata: { customizedata: [ { name: hwc-theme, value: androidhwext:style/theme.emui.light.notitlebar, extra: } ] } }} 然后设计按钮样式,首先新建一个 graphic 文件:
接着在里面添加美化代码:
现在分析界面需求,其中带有“pokemon”字样的是本地图片,因此我们需要的控件有四个按钮以及一张图片,布局采用 directionallayout 即可。 代码如下: 至此第一个界面就美化完成了。
②selectslice
这个界面的布局跟第一个界面大同小异,只是少了一个按钮,还有就是按钮的样式有点不同,因此需要再写一个 graphic 文件,方法同上。
这里直接给出代码:
界面的代码如下: ③initslice
在加载界面中,只是用到了一个播放 gif 的第三方组件,以及一张图片(文字图片)一个进度条组件,布局也使用最常规的 directionallayout 即可实现。
④gameslice
游戏界面的 ui 就稍微复杂一点,需要用到嵌套,之前说过,地图类继承自布局,所以实际上地图也是一个组件,理解了这一点之后,再来看代码会容易理解很多。 整体布局用了 directionallayout 纵向布局,在里面有需要横向布局的,则添加 directionallayout 的横向布局,做一个简单的嵌套。 四个界面美化完毕!接下来做一些细节的调整。在按下历史记录按钮时,会显示每个关卡最近的一次历史记录,效果如下:
这实际上是一个自定义样式的 commondialog,如何自定义?首先创建一个自定义的 recorddialog 类和美化用的 xml 文件,然后在类里面添加自己的 xml 文件。
具体方法可以看代码:
public class recorddialog { static commondialog commondialog; static void showdialog(context context,string s1,string s2,string s3){ directionallayout dl = (directionallayout) layoutscatter.getinstance(context) .parse(resourcetable.layout_recordlayout,null,false); commondialog = new commondialog(context); commondialog.setautoclosable(true); button btn = (button) dl.findcomponentbyid(resourcetable.id_btn); text first = (text) dl.findcomponentbyid(resourcetable.id_firsttext); first.settext(s1); text second = (text) dl.findcomponentbyid(resourcetable.id_secondtext); second.settext(s2); text third = (text) dl.findcomponentbyid(resourcetable.id_thirdtext); third.settext(s3); btn.setclickedlistener(new component.clickedlistener() { @override public void onclick(component component) { commondialog.destroy(); } }); commondialog.setcornerradius(15); commondialog.setcontentcustomcomponent(dl).show(); }}
xml 文件如下:
关于这样的设计,这个小游戏中还有一处,点击关于游戏弹出的界面同样也是这么实现的:
代码如下:
public class mydialog { private static text version; static void showdialog(context context){ directionallayout dl = (directionallayout) layoutscatter.getinstance(context) .parse(resourcetable.layout_mydialoglayout,null,false); commondialog commondialog = new commondialog(context); commondialog.setautoclosable(true); button knowbtn = (button) dl.findcomponentbyid(resourcetable.id_knowbtn); knowbtn.setclickedlistener(new component.clickedlistener() { @override public void onclick(component component) { commondialog.destroy(); } }); commondialog.setcornerradius(15); commondialog.setcontentcustomcomponent(dl).show(); } static string getversion(){ return version.gettext(); }} 游戏中最后一处 ui 设计,就是点击设置按钮时出现的一个滑动块组件,可以保存一些全局设置:
public class setdialog { static void showdialog(context context){ directionallayout dl = (directionallayout) layoutscatter.getinstance(context) .parse(resourcetable.layout_setlayout,null,false); commondialog commondialog = new commondialog(context); commondialog.setautoclosable(true); button surebtn = (button) dl.findcomponentbyid(resourcetable.id_surebtn); switch choose = (switch) dl.findcomponentbyid(resourcetable.id_choose); string value = mydb.getstring(dl.getcontext(),save); if(value != null){ if(value.compareto(开) == 0){ choose.setchecked(true); } else if(value.compareto(关) == 0){ choose.setchecked(false); } } choose.setcheckedstatechangedlistener(new absbutton.checkedstatechangedlistener() { @override public void oncheckedchanged(absbutton absbutton, boolean b) { string key = save; if(b){ mydb.putstring(dl.getcontext(),key,开); } else { mydb.putstring(dl.getcontext(), key,关); } } }); surebtn.setclickedlistener(new component.clickedlistener() { @override public void onclick(component component) { commondialog.destroy(); } }); commondialog.setcornerradius(15); commondialog.setcontentcustomcomponent(dl).show(); }} 至此,ui 美化部分已经全部完成。
数据存储
这里用到轻量级偏好数据库,关于数据库怎么使用,可以看这篇文章,文章写得很详细!
https://ost.51cto.com/posts/7911利用数据库存储每个关卡的信息,首先要新建一个数据库类 mydb:public class mydb { private static final string preference_file_name = db; private static preferences preferences; private static databasehelper databasehelper; private static preferences.preferencesobserver mpreferencesobserver; private static void initpreference(context context){ if(databasehelper==null){ databasehelper = new databasehelper(context); } if(preferences==null){ preferences = databasehelper.getpreferences(preference_file_name); } } public static void putstring(context context, string key, string value) { initpreference(context); preferences.putstring(key, value); preferences.flush(); } public static string getstring(context context, string key) { initpreference(context); return preferences.getstring(key, null); } public static boolean deletepreferences(context context) { initpreference(context); boolean isdelete= databasehelper.deletepreferences(preference_file_name); return isdelete; } public static void registerobserver(context context, preferences.preferencesobserver preferencesobserver){ initpreference(context); mpreferencesobserver=preferencesobserver; preferences.registerobserver(mpreferencesobserver); } public static void unregisterobserver(){ if(mpreferencesobserver!=null){ // 向preferences实例注销观察者 preferences.unregisterobserver(mpreferencesobserver); } }}
在结束游戏时,如果打开了自动保存按钮,则进行存储:
if(gamemap.iswin()){ ticktimer.stop(); commondialog commondialog = new commondialog(getcontext()); commondialog.setsize(800,400); commondialog.settitletext( 注意); commondialog.setcontenttext( 恭喜您完成游戏!!!); commondialog.setbutton(0, 确定, new idialog.clickedlistener() { @override public void onclick(idialog idialog, int i) { commondialog.destroy(); string value = mydb.getstring(getcontext(),save); if(value != null){ if(value.compareto(开) == 0){ mydb.putstring(getcontext(),key,ticktimer.gettext()); } } present(new selectslice(),new intent()); terminate(); } }); commondialog.show(); } 在点击历史记录时,会进行数据读取: //历史记录按钮 recordbtn.setclickedlistener(new component.clickedlistener() { @override public void onclick(component component) { string[] s = {第一关:无,第二关:无,第三关:无}; string first = mydb.getstring(getcontext(),first); string second = mydb.getstring(getcontext(),second); string third = mydb.getstring(getcontext(),third); if(first == null){ first = s[0]; } else { first = 第一关: + first; } if(second == null){ second = s[1]; } else { second = 第二关: + second; } if(third == null){ third = s[2]; } else { third = 第三关: + third; } recorddialog.showdialog(getcontext(),first,second,third); } });开启自动保存,才会在游戏结束时存进数据库,实际上也是利用数据库中某个 key 中的 value 控制。 具体实现如下: choose.setcheckedstatechangedlistener(new absbutton.checkedstatechangedlistener() { @override public void oncheckedchanged(absbutton absbutton, boolean b) { string key = save; if(b){ mydb.putstring(dl.getcontext(),key,开); } else { mydb.putstring(dl.getcontext(), key,关); } } }); 至此,项目已经全部分享完成,由于作品中涉及大量的图片资源均是网络资源(避免侵权),故仅作学习交流使用,实际上,绝大部分代码已经在文章中了,剩下的就是读者理解之后动手衔接起来!一定要动手!
后续作者也会开发更多的小游戏供大家学习交流~(下期可能就是 arkui 的小游戏啦!)期待与大家一起进步!!!
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