事实上这是几个月前的一个ppt演讲。在gdc 2018上,valve游戏工程师john mcdonald介绍了度假社用深度学习提高csgo用户游戏体验的尝试。之所以说是“提高用户体验”而不是“鉴别开挂行为”,是因为v社这次不仅把ai技术用在了反作弊机制上,还对普通玩家心理进行了透彻研究。
2018年1月steam游戏人数排行前三名
csgo中的挂
csgo(中文名《反恐精英:全球攻势》)是v社于2012年推出的一款第一人称射击团队竞技游戏,它是cs系列的第四部作品,6年来一直深受国内外玩家的欢迎。作为一款fps游戏,玩家恶意开挂几乎是不可能避免的,相比上图中排名第一的pubg,其实csgo里的挂并没有多到人神共愤的程度。
但有挂玩家就会生气,一生气他们就会抱怨,会用脚投票。
根据john mcdonald透露的数据,现在csgo的月活人数有1240万,平均日活约300万,组队时间平均1-2秒。对于一个已经推出6年的游戏,保持这样的数据并稳居steam榜单前三是不容易的,它离不开开发团队为玩家打造的游戏环境。
可就在2016年,v社收到了铺天盖地的玩家投诉,许多人用发邮件、reddit发帖等方式告状:你们的游戏有很多挂。面对玩家的怒火和无法迅速排查开挂行为的棘手情况,v社有点懵。
csgo是v社自己开发的游戏,它自带官方vac系统,能对开挂者实施高效封禁——但火爆的游戏背后总伴随经济利益,许多人针对vac开发了不少能绕过监控的挂,或是看准v社喜欢秋后算账的风格找漏洞,既夺走了心存侥幸的玩家的账号,也毁掉了正常比赛的玩家的游戏体验。
时至今日,许多人在调侃csgo“已凉”时都不忘把“挂太多”拉出来重点批评一下。所谓爱之深、责之切。他们对游戏的热爱是真实的,但他们对外挂的憎恶也是深入骨髓的。而令人无奈的一个现实是,制作一个csgo外挂的成本非常低,如果某人还保留着当初《半条命2》的外挂,他就会发现这个挂居然也可能继续在csgo里生效。
csgo和深度学习
2015年,csgo的overwatch正式上线(别想歪!我真的没笑),这是一个监督功能,允许获得裁决资质的选手可以通过观看疑似作弊选手的demo来判断其是否作弊或者调整了游戏参数。如果玩家发现存在开挂行为,他们可以把demo提交给协调员进一步审核,之后官方会跟进处理并反馈结果。
overwatch本身可以初步判断玩家有没有开挂,它背后的算法是朴素贝叶斯,系统先为开挂找到一个阈值,然后对结果进行分类。但实践证明,这个基于朴素贝叶斯的系统太宽容了,它只能辨别出非常明显的开挂行为,然后把大多数微妙的demo——漏网之鱼反馈给真人。
对于玩家而言,也许overwatch颇为鸡肋,但在深度学习眼里,这就成了不可多得的数据来源。
模型简介
v社开发的反作弊深度学习系统叫vacnet。因为面向序列处理任务,它被设计成一个时间步长为140的gru rnn,包含一个输入层(256个神经元)和4个隐藏层(每层256个神经元)。网络使用的激活函数是relu,损失函数是二元交叉熵,优化算法是adagrad。
vacnet在overwatch搜集的数据中训练,其中包含玩家提供的内容和官方收集的内容,是个大型优质数据集。虽然现在也有用深度学习生成数据的方法,但这种做法容易让神经网络钻空子,所以开发人员用的还是真实的游戏demo。
模型的输入不是常规的长向量,这里他们把140次射击当做一个序列,按顺序记下每个视频帧的所有信息。这些输入被称为(x,y),其中x就是我们常说的特征,它包括用了什么武器、射击后的结果、(如果击中)目标距离有多远、瞄准角度调整用时等。训练到最后,模型需要能拟合x数据并反复验证学习质量,直到输出最佳结果。
推断和硬件
完成训练后,模型就要被用于推断(馈送)。
john mcdonald把这一过程类比成制作牛肉汉堡。当开发人员面对overwatch时,他们手中没有现成的牛肉肉泥,而是一头不断吃草长胖的牛。为了让数据能为深度学习模型所用,开发人员花了95%的时间和精力把牛切成牛肉——数据,然后把剩下的1%用于把牛肉搅碎——深度学习,4%用于制作汉堡——训练模型。
据介绍,v社平均每天收集60万场5v5比赛,每场比赛耗时4分钟,一共是240万分钟cpu耗时(一天)。然而一天只有1440分钟,这也就是说,为了达成目标,他们至少要购买1700块gpu。这时,玩家们献给g胖的供奉就开始发挥作用了——他们一共买了3456块cpu。下图是处理器的冰山一角,它包含64个刀片式服务器,每个刀片有54个cpu核心、128gb ram,仅用于模型推断。
按照之前v社制定的反作弊逻辑:玩家举报——协调员筛选——玩家裁定——开挂/没开挂,现在他们有了vacnet,举报环节就又增加了一个“vacnet举报”。据了解,在所有举报中,玩家举报的开挂证实率为15-30%,而且种类非常丰富;而vacnet的开挂证实率高达85%-90%,但种类相对单一。
效果评价
正如之前所述的,vacnet的效果是令人满意的,尽管缺乏灵活性和通用性,但它至少找出了大部分开挂者的“罪证”。如下图所示,刚被加入游戏反作弊机制中时,它就小幅提高了系统检测开挂数的数量,加入更多训练数据后,它在2018年前后又形成了一个剧增的峰值。而且就实际应用来看,从vacnet提出至今,它还没有误判过一起作弊事件,当然最后的真人检测也在其中发挥了重要作用。
从用户反馈来看,这个深度学习尝试也取得了史无前例的成功。自从引入overwatch和vacnet以来,在reddit上抱怨开挂的csgo玩家数大幅降低,仅为2016年高峰期的1%。这种情况将有利于老玩家的存续和新玩家的进驻,也是v社所喜闻乐见的。
但vacnet真的很完美吗?其实不尽然。除了之前提到了它似乎只能识别某几种开挂行为,它还有一个更严峻的缺点。训练时,当完成“举报——协调员筛选——玩家裁定——开挂/没开挂”这一流程后,为了保证模型的学习效果,经真人裁定的数据会被再次馈送进模型进行学习。
这就引出一个问题,如果有人开发了一个挂,它能在前几枪自描、锁头,后几枪回归正常,那系统该怎么判断?如果是个真人裁判,他肯定会想:emm,这货有问题,肯定开挂了。但机器不知道这样的判断依据,它只能把它标成开挂,然后同时从开挂的时间段和没开挂的时间段内去强行学习开挂依据。这会导致模型性能变差。
针对这个问题,目前v社找到的补救方法是添加一个自动的重新训练功能,它能修补启发式算法带来的漏洞。二是建立一个全新的没有经验的模型,由它来拓展开挂行为检测范围,增加系统能识别的开挂种类。第三则是把vacnet应用到其他steam游戏上,追求泛化通用化。
小结
john mcdonald认为,深度学习是一种新兴涌现的技术,它将改革传统的反作弊方式。v社现在已经把深度学习用于反开挂、反作弊和dota2英雄选择等,而其中最受关注的就是dota2的“大老师”。
就目前而言,玩家无需担心有人用深度学习技术开发对抗vacnet的工具,因为v社手里掌握着其他人难以想象的游戏数据,对于深度学习来说,数据越多,模型性能越好,这是毫无疑问的。唯一需要担心的一点是,这个用于训练的数据集是从比赛里收集的,有人可能会恶意污染数据。虽然似乎人们可以一眼分辨出这个人有没有开挂,但如果外挂能做到欺骗玩家,那它也能骗过vacnet,并干扰它的训练和学习。
综合整个演讲,我们可以下这么一个结论:vacnet是有效的,但它的反作弊能力并没有我们想象中的那么突出,它还是不能做到完全杜绝外挂。如果一个反作弊系统连玩家有没有作弊都分辨不出来,那它的开发者其实并没有消灭外挂的决心,而只是关心玩家的游戏体验。
事实上这也正是vacnet成功的地方,它立竿见影地减少了投诉帖子数量,稳定住了玩家的心,让csgo稳居玩家活跃榜的前三位。当玩家们再次谈及游戏里的开挂行为时,他们也会乐于讨论v社在反作弊上的努力,并褒扬深度学习的实际效果。
对于一个普通玩家来说,这样的结果是喜是忧呢?
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