idc:q1季度头显发货量达130万台,vr头显占96.6%
日前,市场分析机构idc发布了2019年q1季度vr/ar市场报告,根据报告显示经过一年的总量(vr盒子占主体)下滑后,全球vr/ar头显市场重新恢复了增长态势。
目前全球q1季度的头显发货量达130万台,同期增长27.2%。此次ar/vr市场的增长主要为vr一体机和系留头显的出货量激增。idc表示,vr头显在q1季度占据了ar/vr整体市场的96.6%(约为125.5万台),其中索尼ps vr,facebook/oculus,pico,3glasses和htc vive等五家公司的产品瓜分了vr头显市的65.1%。
idc预计q1季度的增长趋势将会继续持续,预计2019年全球ar/vr头显的出货量会达到760万台,高于2018年的590万台,而这大部分增长将来源于企业市场。其中vr一体机在2019年占据38.2%的vr市场份额,高于2018年的26.6%。今年,pc头显的市场份额将达到46.1%,而去年为44.1%。而vr盒子用户将从去年的29.3%下降到15.7%。
idc移动端追踪设备研究负责人jitesh ubrani表示:facebook在本季度开售的全新的vr一体机quest和pc头显,让他们为“服务c端向市场”的理念更进一步。售价399美元的quest从发售起就获得了许多用户的好评,rift s则是insight out pc vr的全新系列。从数据和新设备信息来看,facebook以及htc和valve等公司的新产品能确保vr市场在今年内实现稳健的增长。”
greenlight insights:线下lbe ar市场复合年增长率达24.4%,2020年总值将达9.5美元
根据greenlight insights 的最新报告,基于线下的ar娱乐市场正以每年24.4%的复合年增长率快速发展。预计到2020年底,les ar娱乐市值将达到9.5亿美元,到2030年,les ar娱乐市值可能达到45亿美元。
目前ar娱乐市场最大的推动力是以niantic的《pokemon go》为首的ar手机应用。niantic也在近日发布新款ip手游《哈利波特:巫师联盟》,但从现阶段市场反应来看(发行两天的下载量达40万次,营收达30万美元),该游戏在首周的表现还不足《pokemon go》首月的5%。
而ar娱乐市场并不只包含手机应用,还包括博物馆、旅游景点和娱乐中心等应用场景,但从目前来看,在高质量的c端ar眼镜出来前,手机应用仍然是ar娱乐市场最主要,且不断增长的板块。
greenlight报告的首席分析师alexis macklin,目前高端的娱乐场所越来越多地会使用手机端ar app来为其体验提供赋能,这一方面是由于ar app的制作在成本上相对便宜,另一方面有助于lbe运营商的偏好选择。
此外其补充到,除了手机外,基于投影仪的ar显示器和ar眼镜是目前户外娱乐行业中使用最为广泛的两项技术。另一方面虽然lbe市场需要的功能强大和实惠的ar眼镜,但从现在的技术尚不成熟,无法预估在3年内对lbe市场产生重大影响。
从目前的研究发现,由于ar设备的投资回报率不能够通过市场经验进行预估,所以运营商对这项技术仍抱着观望的态度。
nreal:关于magic leap公司对nreal指控的声明
此前6月18号,彭博社报道,magic leap向当地法院提起诉讼,其指责nreal创始人徐驰抄袭并试图通过其即将推出的nreal light眼镜“利用magic leap的商业,形象和机密信息”。
magic leap声称nreal light“徐驰在magic leap工作之前和期间所开发的机密设计有着惊人的相似之处,但这些设计并未最终商业化或公开发布。”其中徐描述通过magic leap接触空间计算,并表示他“从人们,整个公司以及他们的愿景中学到了很多东西。”此外magic leap表示,徐驰在magic leap大约13个月的工作中密谋策划成立其自己在中国的公司。
案件档案:(san francisco)magic leap inc. v. xu, 19-cv-03445, u.s. district court, northern district of california
今日,nreal就此事发表声明。
声明如下:
近日,我们通过公开渠道注意到了magic leap公司对于nreal的一些不实指控。这些没有任何事实依据和证据的指控,带有明显的主观臆测和偏见,超越了商业竞争的合理边界,极大地损害了nreal的良好商誉和切身利益。
尊重竞争对手与商业伦理,是nreal一贯坚守的原则。作为一家技术创业公司,我们所有的技术均来源于团队的自主研发。首款产品nreal light在ces2019面世后,得到了来自国内外行业及媒体的认可,也斩获了多项国际奖项。对此,我们不敢懈怠,将坚决捍卫nreal来之不易的成果和品牌。
对于本次指控我们深表遗憾,nreal将对此事件保持密切关注,同时会通过法律手段积极应对magic leap公司的指控,保护自身权益,抵制一切不正当竞争,对于不实指控保留追究对方法律责任的权利。
nreal将坚守初心,助力行业的发展。非常感谢媒体及各界朋友对nreal的关注和支持。
sif 2019丨砂之盒颁奖典礼落幕,六大奖项获奖名单公布!
6月26日晚,砂之盒颁奖礼在青岛隆重举行。青岛市文化和旅游局党组副书记、副局长蔡全记副局长、东方影都融创影视产业园总裁孙恒勤、青岛西海岸文化产业投资有限公司董事会主席苑梅林、国家一级导演,现任中国电视剧导演协会理事、副秘书长,央视微电影导演中心秘书长车径行、青岛市蓝湾国际城市发展基金会秘书长楼伟列均莅临现场。全球各大国际电影节vr单元策展人、艺术家、行业嘉宾、媒体及来自全球的优秀内容开发者团队齐聚一堂,共同见证这场行业盛典。
2019青岛国际vr影像周暨sif砂之盒沉浸影像展(sif 2019)致力于捕捉国际沉浸艺术未来的潮流和趋向,把握沉浸叙事内容的发展脉络,拓展沉浸叙事的边界,探讨沉浸叙事内容的更多可能。展映分为竞赛单元和非竞赛单元,最终颁出最佳沉浸叙事奖、最佳沉浸体验奖、最佳沉浸艺术奖、最佳沉浸营销奖、最佳中国作品奖以及评委会大奖等六大奖项。
楼彦昕在颁奖礼现场表示,砂之盒颁奖礼旨在鼓励中国和全球创作人借助平台展示作品,帮助链接更好的全球资源。此外,sif将发挥平台在中国的价值,将全球优质创作人介绍给中国,同时将中国好的作品推向全球。
本次砂之盒颁奖礼,由于最佳沉浸营销奖在作品收集时没有达到评奖数量,因此本次颁奖典礼不颁发该奖项,但这个奖项依然会保留在以后的砂之盒沉浸影像展,我们也希望今后能有更多沉浸影像作品在营销界发挥更大的能量。
以下为详细获奖名单——
最佳沉浸叙事奖
best immersive storytelling
入围作品:
浪潮 (the tide: episode 1&2)
初见(metro veinte: cita ciega )
战地明信片(nothing to be written)
童年幻想曲(gymnasia)
咕鲁米的眼睛(gloomy eyes)
共存之地(common ground)
获奖作品:共存之地(common ground)
最佳沉浸体验奖
best immersive experience
入围作品:
战后家园(home after war)
篝火(bonfire)
涌现(emergence)
咕鲁米的眼睛(gloomy eyes)
星球(spheres)
获奖作品:咕鲁米的眼睛(gloomy eyes)
最佳沉浸艺术奖
best immersive art
入围作品:
对撞实验室(the collider)
死藤之水(ayahuasca)
涌现(emergence)
战地明信片(nothing to be written)
共存之地(common ground)
获奖作品:对撞实验室(the collider)
最佳沉浸营销奖
best immersive marketing
由于该奖项在作品收集时没有达到评奖数量,因此本次颁奖典礼将不颁发最佳沉浸营销奖,但这个奖项依然会保留在以后的砂之盒沉浸影像展,我们也希望今后能有更多沉浸影像作品在营销界发挥更大的能量。
最佳中国作品奖(best chinese work)
入围作品:
傩神(nuo)
ello echo
安迪的世界(andy’s world)
获奖作品:安迪的世界(andy’s world)
评委会大奖
grand jury award
入围作品:
浪潮 (thetide:episode1&2)
初见(metroveinte:citaciega )
篝火(bonfire)
对撞实验室(the collider)
咕鲁米的眼睛(gloomy eyes)
共存之地(common ground)
获奖作品:《篝火bonfire》
伴随砂之盒颁奖礼结束,sif 2019也逐渐接近尾声。通过此次官方展映及砂之盒颁奖礼,我们很高兴看到虚拟现实创作团队的长足进步,在内容创新、用户体验、艺术性、技术提高等方面的综合能力稳步增强。在向获奖团队发出祝贺的同时,我们也期望本次大赛能成为xr内容创作的风向标。
启发、发现、连接,sif希望能够通过自己的努力寻找优质内容,聚拢全球优质创意人,联结创作者与行业精英构建世界级交流平台,为开发者创造更好的技术交流环境与内容展示平台,在全球框架下探索并引领沉浸影像的未来方向。
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