华为ar眼镜专利曝光。在此之前,已经爆出富士康代工的苹果ar项目半透明镜片已经进入试产阶段,并且已经申请了眼球控制等新的专利技术,而且将在2023年发布ar/vr头显。
在ar领域动作频频的不仅是华为和苹果。近期facebook也注册了用于vr显示器的光栅和用于麦克风的声音分离技术;谷歌以非常可观的收购条件一亿八千万收购了focals。
很明显各巨头都在积极地布局,而相关技术公司的融资、并购也在如火如荼地进行,在今年疫情最艰难的四月份,ar隐形眼镜公司mojo vision 4月份获得了5100万美元的融资。
strategy analytics最新发布的报告《covid-19对ar和vr市场的影响》预测,2020年ar产业受到疫情影响市场萎靡之后,在2021年全球ar市场将会出现强力的复苏。
在产业方向上,unity的报告则认为,工业ar已经逐渐走出了教学的场景范畴,开始进入更具有应用性的工业场景。
ar在后疫情时代已经明显进入快车道,那么当华为和苹果两家世界级巨头相逢在这领域,随着美国对华为的制裁越来越步步紧逼,双方在任何一个新领域的竞争,对公司的商业前景都将会具有关键局部战役一样的长远影响。
苹果与华为同时发力,一种ar两种方向
库克已经明确的提到过,ar是苹果的下一笔好生意。
早在2017年,苹果就推出了自家的ar开发套件,让开发者可以基于苹果设备的摄像头进行ar应用的开发。本月初,彭博社对苹果研发ar可穿戴设备的过程进行了详细的介绍。
在苹果的ar设备计划中,有两套设备,一款是代号n421的轻便型ar眼镜,另外一款是代号为n301的ar+vr的头显设备,后者的设计明显对标face book生产的oculus quest,最终苹果总裁库克站在了n301开发团队的一边。
华为在2019年8月又发布了ar技术cyberverse,可以用于3d导航、虚拟标牌,在空间上可以用于商场、景点、机场、博物馆等空间。在硬件领域,华为似乎还没有进一步的动向。
从产品方向来说,苹果目前流出的信息很明显是想要将ar眼镜打造成一款类似于苹果手表一样的大众级电子潮品。
华为的战略则更多落在专业场景下,比如支持旅游、驾驶、工业设计和军事应用方面。
试图将ar应用在工业领域的不止是华为,还有已经在vr娱乐领域已经有非常深入布局和投资的索尼。就在7月22日,lg电子与日本主要的电信运营商ntt dcomo合作开发增强现实眼镜,而产品将可能于明年上市。
总的来说,业界对于ar视频和游戏的目前都不看好,这主要是由于ar的产品特性决定的。首先是视角(fov)的限制,让ar的视频体验比较低下,面对已经被4k60帧养刁了的用户,ar孱弱的性能明显只有尝鲜价值,而不具有使用价值。
ar游戏方面,目前只有以宝可梦go为代表的ar+lbs类游戏被用户认识到,从宝可梦发布后,近几年质量、体验比较在线的ar游戏数量特别稀少。
从这个角度来说,ar的民用级产品内容和技术领域没有出现重大突破带来的协同效应之前,专业级的ar产品似乎更有前景,唯一令人遗憾的是华为目前并没有更多关于ar硬件的原型机和交互、语音、显示、供电等细节层面的解决方案出现。
仅在去年8月份,华为在euipo(欧盟知识产权局)和英国ipo(知识产权局)注册了两个名为“ar glass”和“vr glass”,目前流出的信息显示该眼镜可能搭载语音助手、可以拨打电话、可以防水防尘灯常规的产品特征,更多可供体验的细节可能还要耐心等待,这个时间节点很有可能会以“中门对狙”的方式,产品的发布会和苹果的ar/vr头显发布时间相接近。
为什么是ar而不是vr
ar和vr是两个并行的发展赛道,不过自从2015年hololens昙花一现之后,可商业量产的民用级ar产品基本上没有新的动向。
于是各厂商又将目光投入到基于手机的ar应用上。2016年坚持不发布手机游戏的任天堂发布了自己的首款手机ar游戏“精灵宝可梦go”,这可以看作是世界上首款ar手游的大作。
在这款游戏发售初期,游戏不仅让全球玩家狂热追捧,也在一定程度上启发了ar行业的从业者,不一定要从眼镜之类的硬件着手,至少从当前的技术前景来看,可量产的民用级ar产品要真正落地可能还需要几轮的“技术爆发”,包括材料、电池、网络传输速度等。
相比ar的暧昧不明,vr更具有娱乐产品的特性,人们对于虚幻世界的热爱让游戏产业可能成为后疫情时代下最重要的产业之一,半年前随着valve的vr游戏“爱丽斯”的发布,vr游戏所能提供的沉浸感已经让游戏界非常兴奋,而且vr目前的头显感受也在飞速进化,唯一需要等待的是头显成本的全面降低,和更多标杆性的vr游戏上线,vr的爆发已经处于前夜。
问题在于,为什么苹果、华为都以ar作为主要发力对象,而不在已经相对成熟的vr进行投入?
1.vr的产品形态需要配套内容生产
vr领域和ar领域看似相近,实际上技术手段,商业路径也完全不同。
vr领域主要在游戏和沉浸式视频有非常强的渗透能力,非常擅长制造一个全虚拟的沉浸式空间。而ar基于现实空间,提供更多虚拟信息补充的产品特性则有较强的应用性。vr隔绝现实空间,ar则增强现实空间的理解和认知。
苹果与华为都在ar领域进行投入,而一定程度上放弃vr,其根本原因是以两家公司的技术积累和产业积淀,双方都缺乏在游戏、影音vr方面的资源积累,这也是为什么索尼、valve和facebook可以迅速的推出量产商业级别的vr产品。
2.ar的应用边际效用更高
在本次疫情期间,英国增长速度最快的地板零售商使用了ar技术让消费者在家就可以直观的感受地板的效果。这项技术的开发者是加拿大公司leap tools开发的房间可视化工具room mvo,只要选定了自己喜欢的地板,然后利用智能手机或者平板电脑就可以看到地板自己家的效果。
这是一个ar应用的绝佳案例,体现了ar产品在设计以及安全性实操等方面的突出能力。近期的grad raister一项调查报告显示,56%的制造商表示在过去12个月内使用了某种形式的ar技术。有35%的制造商在考虑应用类似的技术,并且有27%的受访者表示已经部署了晚上的ar应用。
ar之所以在制造业如此受欢迎,29%的受访者认为该技术提升了生产率。而高达62%的受访者表示他们通过ar技术节约了生产成本。ar技术在制造业上的强大威力可见一斑。
更重要的是,现有的ar产品,但凡是有实用性的,其成本都是普通消费者难以接受的,并且没有日常使用价值,而制造业有能力承担这种成本。总的来说ar应用在工业领域边际效用相比民用边际效用更高。
ar的短期未来:工业级ar比民用级更有前景
idc数据显示,2020年中国ar/vr市场规模总额占全球份额的38.3%,是支出量第一的国家,其中规模最大的依然是消费者行业,约占50%,报告预测商用支出增长将会放缓。
专业级ar的主要应用是空间计算,分别在工业产品设计、可视化数字模型,以及工人培训和军事等领域。而在具体行业上,我国除了消费者之外,主要以分销服务为主,公共部门和制造与资源行业的支出数量基本持平。
虽然华为和苹果都已经开始在ar领域动作频频,但是从民用级产品商业化和技术进展程度来看,目前还有较长的路要走。
谷歌交互设计师吴升知,他曾参与过目前基本上所有主流ar项目包括hololens,magic leap,meta 2,google glass,holokit,oculus,vive,bose ar,leap motion等等。
他撰文《我为什么不看好vr眼镜》,也表达了类似的观点,他认为ar在常用的消费级场景缺乏与现有电子产品的竞争力,ar在流媒体场景下,由于视角和分辨率的限制,体验尤其差。
导演keiichi matsuda在2016年发布了一部描述近未来的短片,片子中展示了vr让现实世界信息高度富集的场景。而我们日常的生活已经在经历信息爆炸,一个面向现实世界继续向人们输出内容的ar设备,可能更加让人们难以忍受。
对于普通人来说,现实不需要增强,现实已经足够令人们心力交瘁。
而且虽然技术上难度不高,长时间相机实时打开加上处理芯片的持续运行,在现有电池技术限制下,设备的使用时间将不会持久。
在这种情况下,基于具体场景给与人们更多空间可视化的工业、教育ar更加符合人们的需求。
上个月,美国军方透漏了他们的ar作战系统ivas的研发进度,开发工程师明确的指出,开发团队通过超过23000小时的士兵反馈,这款产品的最终目标是制造一款提高他们在训练和战场中杀伤力的产品,在10月份,产品将进行新一轮的产品测试。
让“智能相对论”担忧的是,这款产品已经进入了士兵实测阶段,随着美国针对中国咄咄逼人的扼制策略越来越多,中美热摩擦的风险也越来越高,如果国内相关的技术不及时的研发应用,这款“提升美国士兵杀伤力”的产品,或许有可能用在我国的人民子弟兵身上。
基于hololens2的最新ivas原型机,图案:courtney bacon
可以预见的是,未来三四年内的ar产品很有可能分化出两个具体分支,一方面是基于专业化场景所使用的ar设备,成本高,技术门槛和专业程度都会更高。
另外一种则是民用级ar设备,这类设备概念大于实用性,在短期内不会成为主流,只有经过类似大哥大到诺基亚这样的产业演进过程之后,ar的民用级商业价值才有可能彻底落地。
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